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J-M. Lacrosse, sociologue: "Il y a une perte du principe de réa

Jean-Marie Lacrosse est professeur en sciences humaines à l'Université de Louvain-La-Neuve et à l'Université de Liège. Pour, c'est la perte du sentiment de réalité et l'absence de la représentation de l'adulte dans notre société qui expliquent les actes de violence commis par certains adpetes de jeux vidéo.

Que recherchent les jeunes dans la pratique des jeux vidéo ?

Ce que le joueur recherche, c’est l’altérité. Pouvoir être un autre, vivre dans un autre monde. Auparavant, nos sociétés étaient structurées par la religion : on vivait dans le monde de Dieu, le monde des héros mythiques, des légendes. Aujourd’hui, on a d’autres moyens de sortir du quotidien et de participer à un autre monde : en regardant la télévision, en écoutant son mp3 dans le train, en surfant sur Internet... Ou en jouant aux jeux vidéo.

En jouant aux jeux vidéo, y a-t-il un risque de finir par confondre la réalité et le monde virtuel ?

Quand on en arrive à confondre le rêve et la réalité, l’imaginaire et le monde réel, on est dans le domaine de la folie, de la psychose. Beaucoup de gens n’en arrivent pas là. Mais on constate tout de même un affaiblissement du principe de réalité qui touche surtout les jeunes.

D’un côté, la réalité devient de plus en plus exigeante, de plus en plus compétitive. L’idée, par exemple, qu’aujourd’hui on doit "se vendre sur le marché de l’emploi" fait partie d’une réalité douloureuse. D’un autre côté, la crise économique, par exemple, et la valeur de l’argent reposant sur un monde virtuel contribue à une déréalisation du monde, à une perte de la réalité. Dans ce contexte, on peut comprendre pourquoi le monde imaginaire puisse prendre corps, devenir une réalité.

Cependant, la plupart des gens sont bien ancrés dans la réalité et jouent aux jeux vidéo pour pouvoir "vagabonder" dans un monde imaginaire avant de revenir sur Terre. 

Peut-on dire qu’il y a un lien entre les jeux vidéo et les actes concrets de violence ?

Les personnes qui passent à l’acte et posent un acte de violence sont encore très rares. A nouveau, ces actes sont liés à un sentiment de perte de la réalité.

Dans le passé, les sociétés traditionnelles permettaient à chaque individu de posséder une identité "en béton". Là où on savait exactement ce que l’on attendait d’un homme, d’une femme ou d’un guerrier, on a aujourd’hui perdu la capacité de définir ce qui nous arrive. Ce qui entraine une frustration pouvant déclencher des phénomènes de massacres ou crimes absurdes commis par quelqu’un qui sort dans la rue, armé d’un flingue.

Dans une société où la femme a une place de plus en plus importante, ce sont souvent les garçons qui ont des difficultés dans leur identité de mâle. Ils recherchent un univers virtuel guerrier et peuvent avoir envie de faire passer cette identification dans le réel.

Ces actes de violence restent toutefois incompréhensibles et la meilleure interprétation qu’on peut leur donner est une absence de la représentation de l’adulte dans notre monde. Il est très difficile pour les jeunes de vivre dans une société qui n’a pas d’adulte ou de représentation de l’adulte. Les jeux vidéo ne sont que l’illustration d’un problème plus général.

On parle aussi de plus en plus de dépendance aux jeux vidéo. A partir de quand est-on dépendant aux jeux vidéo ?

La dépendance est un problème présent partout : on s’engage dans une activité, on en retire du plaisir et il devient de plus en plus difficile de s’arrêter. Aujourd’hui, on peut être drogué à tout : au travail, au sexe,… On peut parler de dépendance quand il est devenu impossible de s’en sortir et que cela nous empêche de faire ce que l’on doit faire comme, par exemple, aller travailler.

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