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Les jeux vidéo en quelques chiffres
Si les jeux vidéo sont le plus souvent associés à la jeunesse, ils touchent désormais un public de plus en plus large. En constante évolution, le monde virtuel ne cesse de s'accroître et, parallèlement, rapporte de plus en plus d'argent.
D'un point de vue économique...
D'après une étude réalisée en France par le groupe de recherche marketing GfK, l'année 2007 est un record pour le marché des loisirs interactifs qui comprend la vente d’équipement informatique, de consoles et logiciels. Celui-ci enregistre un bénéfice de 2,96 milliards d'euros, soit une augmentation de 52% par rapport à 2006.
Ce succès s’explique par le fait que le jeu vidéo est devenu une activité à part entière dans le quotidien des individus. En effet, selon une enquête de l’Interactive Software Federation of Europe, 40% des européens jouent entre 6 à 14 heures par semaine aux jeux vidéo.
A tout âge?
Selon une étude du Crioc, 80% des Belges de 11 à 13 ans jouent aux jeux vidéo. L’entrée dans le secondaire entrainerait ensuite une diminution de la pratique du jeu, pour passer à moins de 30% de joueurs de 18 ans.
Après 18 ans, on constate que ce pourcentage se stabilise à long terme. La pratique du jeu vidéo devient une activité quotidienne au même titre que regarder la télévision ou écouter la radio. Toutefois, l'entrée dans le monde professionnel influe indéniablement sur le temps de consommation.
Filles/Garçons ?
Si on considère généralement que l’univers des jeux vidéo est un monde presque exclusivement masculin, l’enquête du Crioc nous apprend que 44% des filles de 10 à 17 ans jouent aux jeux vidéo pour 82% de garçons. Si elles restent donc moins nombreuses, les joueuses sont donc loin d’être des exceptions.









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